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Perksystem

Aus ArxWiki
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Status

BEFEHL AKTIV, BONI AKTIV

Das System ist neu. Es sind noch lange nicht alle Perks vorhanden, die wir uns vorstellen können und bereits vorgestellt haben. Wir haben gewisse Vorstellungen über die Auswirkungen, aber keine echten Erfahrungen: Das heisst, es wird noch eine Menge Schraubarbeit geben. Einige Effekte sind vielleicht zu stark. Andere zu schwach.
Es kann sein, dass gewisse Perks verschwinden, eine andere Wirkung erhalten - vielleicht hat auch das ganze System keinen Bestand.

Was ist ein Perk?

Perks sind effektiv Langzeitbuffs: Effekte, die sich über lange Zeit aufbauen und abbauen. Während die Lebenszeit normaler Buffs im Bereich von Sekunden bis Stunden liegt, wirken Perks über Wochen oder Monate.

Unser Ziel ist damit einen Anreiz für regelmässige und durchgehende Aktivität zu schaffen: Perks müssen zunächst gesteigert und dann gepflegt werden.

Perks und Rollenspiel

Alle derzeit vorhandenen automatischen Perks haben keine Auswirkung auf das Rollenspiel. Sie machen den Charakter nicht schneller/besser/stärker/weiser.

Was für Perks gibt es?

Ganz grob kann zwischen automatischen und individuellen Perks unterschieden werden.

Individuelle Perks sind Stand Jetzt noch nicht umgesetzt.

Automatische Perks werden - wie der Name impliziert - automatisch durch bestimmte Umstände erworben oder abgelegt.

Folgende automatische Perks gibt es:

  • Charakter
  • Haus
  • Klasse
  • Rasse
  • Gilde
  • Herrschaft
  • Adel
  • Glaube

Was ist der Gedanke hinter dem System?

Ziel ist es, ein recht simples Bonus-System zu bauen, das einfach beständige Aufmerksamkeit benötigt. Es ist kein Problem einmal auszusetzen - Perks gehen nicht sofort wieder verloren, sondern bauen sich langsam ab - aber anders als Skills oder Attribute, die man einfach einmalig hebt und dann nie wieder anfassen muss, bieten Perks einen "flüchtigen" Bonus.

Vom Leben des Perks

Ein frisch generierter Perk hat einen Namen und einen Typen, er ist entweder persönlich oder geteilt und er hat verschiedene Begrenzer: Das Limit sagt an, wieviele Punkte in einen Perk passen. Das Spendelimit sagt an, wieviele Punkte man pro Periode investieren kann, die Kosten besagen, was der Perk pro Periode selbstständig an Punkten verliert.

Kurz wird das wie folgt geschrieben: 5 -2 50

Erklärung: Man kann maximal 5 Punkte spenden, 2 Punkte Kosten, es passen höchstens 50 Punkte hinein.

Die aktuellen Perks sind ähnlich wie ein Haus: Einmal pro Woche wird bei ihnen abgebucht. Fällt ein Perk auf 0, passiert nichts, ausser, dass damit alle Boni inaktiv sind. Der Perk selbst bleibt erhalten und kann auch jederzeit wieder gesteigert werden.

Perkpunkte

Bei jedem EP Gain erhält man automatisch auch einen Perkpunkt bis zu einem Maximum von 10. Diese Punkte können in Perks investiert werden.

Falls jemand keine Lust hat manuell Perkpunkte zu verteilen, kann dafür eine Option aktiviert werden - bei jedem Gain wird der Perkpunkt dann automatisch ausgegeben.

Interaktion mit Perks

Befehl:

.showperks

https://docs.google.com/drawings/d/e/2PACX-1vSZDyGX2HnjQPhOLX82mHu2rQUVH9riiS4iObLw0vAP9tcV6QV011vomfAJipsRb2xovxZpImvuFffJ/pub?w=650&h=233&.png

Effektiv gibt es derzeit nur zwei mögliche Aktionen:

  • Man gibt einen Punkt aus durch Klick auf [+]
  • Das [+] ist nur vorhanden, wenn man a) noch mindestens einen Perkpunkt hat UND man noch nicht alles gespendet hat, was in dieser Periode möglich ist. Beides ist auch sofort durch Länge/Vorhandensein des durchsichtigen Balkens zu erkennen.
  • Man aktiviert/deaktiviert das automatische Vergeben von Punkten

Blaue Perks sind geteilt und zahlen in einen gemeinsamen Pool ein.

Nebebbei wird eine Validierung aller bestehenden Perks durchgeführt. Aus Performancegründen werden diverse Perks nicht ständig neu berechnet, Boni kommen daher teilweise erst zum tragen, wenn der Befehl einmal ausgeführt wurde.

Taktisches Verteilen von Perkpunkten

Jeder Spieler kann selbst priorisieren, welche Perks ihm wichtig sind. Es ist nicht notwendig alle Perks zu steigern, wenn man davon keinen Vorteil hat.
Der Haus-Perk beispielsweise hat keinen Vorteil für Charaktere, die bereits den Bürgerpreis für dieses Haus zahlen.

Bei geteilten Perks kann man darauf spekulieren, dass jemand anderes die Punkte investiert.


Liste von Perks

Alle Perkkosten werden einmal pro Woche fällig (wie die Hausmiete). Die "Miete" zahlt der Perk selbst aus seinem Füllstand. Fällt ein Perk auf 0, dann bietet er keinerlei Bonus mehr, geht aber nicht verloren und kann auch normal wieder gesteigert werden.

Charakter

  • +5 -2 50 (pro Woche: Maximale Spende: 5, Kosten: 2, maximaler Füllstand: 50)
  • Persönlicher und einmaliger Perk
  • Auswirkung: Erhöht alle Attribute um Füllstand/10 Punkte (maximal also +5). Wird gerundet, erste Wirkung also bei 6/50)

Haus

  • +3 -1 20
  • Persönlicher und mehrfacher Perk: Wird automatisch pro Haus in Besitz generiert (nicht für öffentliche 1-Heller Gebäude)
  • Auswirkung: Reduziert den Hauspreis um Füllstand%, minimal aber auf 15%

Gilde

  • +2 -6 100
  • Geteilter und mehrfacher Perk: Wird automatisch pro Gildenmitgliedschaft generiert.
  • Auswirkung: Inaktiv. Soll zum Kauf von Gildenfeatures genutzt werden

Herrschaft

  • +2 -8 100
  • Geteilter und einmaliger Perk: Wird automatisch generiert, wenn man in einer Herrschaft eingetragen ist
  • Auswirkung: Beim Verkauf an NPC-Vendoren in der Herrschaft erzielt der Einwohner einen (Füllstand/10)% höheren Preis. Dieser Bonus wird nicht auf das Vendorlimit angerechnet.
    Erhöht den maximalen Füllstand des Charakter-Perks um maximal Füllstand/10 Punkte.


Erhöht die maximalen pro Woche in den Charakter-Perk einsetzbaren Perkpunkte um Füllstand/30 (maximal 3) pro Periode.

Normalerweise hat der Charakterperk die Werte +5 -2 50.
Durch die Einwohnerschaft in einer Herrschaft, kann sich das maximal auf +8 -2 60 ändern.

Adel

  • +2 -6 100
  • Geteilter und einmaliger Perk: Wird automatisch generiert, wenn man Adelig oder Gefolge eines Adeligen ist
  • Auswirkung: Inaktiv

Glaube

  • +2 -10 100
  • Geteilter und einmaliger Perk: Wird automatisch generiert, wenn man einen Glauben hat
  • Auswirkung: Erhöht die Gebetspunkte, die Charisma-Zauberern des Glaubens zur Verfügung stehen um Füllstand/4%

Rasse

  • +4 -2 30
  • Persönlicher und einmaliger Perk. Nur bei Vampire/Werwölfen
  • Auswirkung: Inaktiv

Klasse

  • +4 -2 30
  • Persönlicher und einmaliger Perk. Nur für Magierklassen
  • Auswirkung: Erhöht das maximale Mana um maximal 25% des Zaubererskills (Hermetik, Charisma, Empathie), abhängig vom Füllstand des Perks